就在上周游戏板块大跌之后,今天再次大跌,巨人网络、三七互娱、游族网络、恺英网络等重要成分股全线跌停。姚记扑克、电魂网络、奥飞娱乐、完美世界等多股大跌。今天的游戏板块还是太惨了,那么游戏板块何时止跌,可以逢低吸纳吗?
上周的意见发布之后,游戏板块大跌,于是,官方在周末紧急发声,23号,也就是《意见稿》发文仅仅一天之后,版署相关负责人罕见地在周末主动公开回应表示,“征求意见稿立足于保障和促进网络游戏行业繁荣健康发展,对于各方就征求意见稿第十七条、第十八条及其他一些内容提出的关切和意见,国家新闻出版署将认真研究,并将在继续听取相关部门、企业、用户等各方意见的基础上进一步修改完善。”
上次的意见比较有争议的是这句“限制游戏过度使用和高额消费”。充值限额可能之后消费者的单款游戏存在消费上限,也可能是之后单次充值会有限额限制,就像iOS端消费者单次最高单次充值的最高值,要是这是单次充值限额,那么游戏厂商也能够认可这个限制。可以说在游戏企业的接受范围内。虽然说可以做一些弹窗警示提醒,但是这和限制用户的大额充值没什么实际的关联。
意见说不可以设置“每日登录”这类诱导性奖励,其实更应该对“高额消费”这类进行设置,防止消费者冲动的过度消费,而意见里的说法没有禁止的意思,关注点只是在“限制游戏过度使用和高额消费”。高额消费存在很多争议,即便游戏真的被制定消费限额,一定是得有一些具体量化客观标准。
站在游戏厂商角度,这些规则意见保护了消费者,那么,游戏厂商就不需要被保护了吗?老玩游戏的知道,市场上的王者荣耀、蛋仔派对这类休闲竞技游戏本身是低ARPU的,限制高额消费的意义不是很大。而市场中的SLG、MMO类型的游戏会受到更多的发展阻碍。毕竟网络游戏行业之后还需要繁荣健康发展。今天国家新闻出版署发布了新批准的105款国产游戏版号,单次审批数量首次突破百款,所涵盖的游戏企业范围也更广,中国音像与数字出版协会游戏工委和广大游戏企业深受鼓舞。
说明国家还是很积极支持网络游戏的发展。
今年版号发放持续常态化,再加上AIGC等技术革新对游戏板块的加持,游戏板块基本面向好的趋势不变。
既然大方向是好的,意见的实施,游戏相关行业的收入就一定会下滑吗?网易、腾讯的整体业绩就会下滑吗,真的还不一定。
游戏市场里排名前几名的都是网易、腾讯这类大厂,龙头的游戏消费水平跟尾部游戏差异巨大,大家都愿意去玩火的,愿意玩排名靠前的,更愿意给这些游戏充值。而尾部的游戏或许都没感受到源源不断地消费者充值,就被相关规定管理,对这些尾部游戏厂商也挺残酷,本来就不赚钱,靠着消费者充值维持运营,现在好了,一巴掌拍死所有。所以还是得有一个合理的条例,来保护市场里小的游戏厂商,或者初创游戏厂商。
现在的游戏厂商的商业模式,属于一个道具一个道具的卖,一个皮肤一个皮肤的卖。游戏不收钱,可是你想要玩的好,玩的尽兴,你得买皮肤买道具,这些就要收钱了。无穷无尽的道具和皮肤,这种商业模式差不多是所有游戏业用的。皮肤道具不是强制性收费,游戏厂商就得花大量的心思研究,研究让消费者买东西。
无论游戏巨头还是小公司,每日登录、首次充值、连续充值这些,差不多是所有手游厂商实行的小的赚钱模式,要是管理过于严格,可能还有些消费者会说每日登录奖励太少,当然也有不少消费者觉得天天签到真的很烦,因为一旦少一天签到就会导致领取相关奖励失败,这给正常玩游戏带来很大的麻烦。每日充值也是,有的消费者就开始觉得不值得,但是有的消费者觉得充值过10元钱,对之后几天或者十几天里再充10元钱也没什么感觉。因为有经济能力。
设置充值限额,也有点作用,将那种一次的付款决策,强制变成了多次付款决策,增加支付痛苦,从而帮助消费者回归理性。消费者在某个游戏里比如想买某个道具,就要充值10 天。每天支付宝弹出,输密码,付款成功。每天支付宝弹出,输密码,付款成功。每天支付宝弹出,输密码,付款成功。但是第三天的时候,可能想买的欲望和冲动就没了,就不买了。
但是有的消费者是有能力连续充值的,也是理智的。而且小游戏公司就等着这些消费者充值呢,一看意见出来之后消费者充值意愿降低了,可能运营也困难了。另外,游戏厂商都用的奖励的诱导性不太好评判,行业通用一个的话,或许也不是完美的解决方法,毕竟消费者水平不一样,对游戏的喜好程度不一样。
要是真的想整顿目前市场网游的商业模式,目前监管给出的一些方法还是希望游戏厂商降低对高额付费的依赖,多是一些限制厂商诱导性付费,消费者冲动消费的方法,起到的也是一部分作用,要是从根本上,比如放开版号限制,让市场里游戏巨头或者小公司有试错的机会,充分竞争市场也会降价。
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